IV Maratona de Programação

Durante o evento acontecerá a IV Maratona de Programação que será realizada no dia 28/09/2014. A maratona é um evento interno, podendo participar apenas alunos da Facape.

 

Proposta

Com o intuito de aumentar o interesse dos alunos do curso de Ciência da Computação pela disciplina programação e pelo curso de uma forma geral, além de fazê-los participar mais ativamente das atividades organizadas pela faculdade, propõe-se a realização da IV Maratona de Programação.

Objetivo

A Maratona de Programação tem por objetivo aumentar a participação ativa do alunado do curso de Ciência da Computação, estimulando o trabalho em equipe. Esse tipo de evento servirá também para destacar pessoas com potencial em programação para pesquisas acadêmicas relacionadas a essa matéria e expandir o nome da instituição. Espera-se, também, criar grupos de estudo com o intuito de formar equipes preparadas para concorrer a eventos dessa natureza a nível regional e/ou nacional.

Organização do Evento

O evento será organizado por uma comissão, a qual realizará a fiscalização e o julgamento dos testes em andamento de acordo com o regulamento.

Comissão Organizadora

Profº Carlos Alberto Teixeira Batista

Profª Cynara Lira de Carvalho Souza

Profº Jocélio Passos Dantas de Oliveira

Profº Roberto Tenorio Figueiredo

Profª Rossana de Paula Junqueira

Inscrições

Para participar da maratona cada equipe (no máximo 4 alunos) fará sua inscrição gratuitamente no local do evento.

Local das Inscrições: Laboratório 3.

Período das Inscrições: 25 de agosto a 25 de setembro de 2014

Horários das Inscrições: 07:30h às 10:30h e 17:30 às 21:00h.

Data do Evento: 28 setembro de 2014 de 8h às 12h.

 

Regulamento

  • Uma equipe é constituída por no máximo 4 alunos participantes.
  • Cada equipe terá direito a apenas um computador, equipado de maneira semelhante a todas as outras equipes.
  • Cada equipe terá acesso aos compiladores C, Pascal ou Java, além do Visualg.
  • Todos os computadores estarão equipados com o sistema Operacional Windows.
  • A olimpíada tem a duração de 4 horas.
  • No início da olimpíada, são apresentados aos concorrentes problemas de programação que serão elaborados pela comissão organizadora.
  • Dentro do possível, os problemas deverão evitar a dependência de uma área de conhecimento em particular ou de uma determinada linguagem.
  • Os enunciados dos problemas serão dados em português.
  • A comissão organizadora da IV Maratona de Programação da FACAPE será responsável por julgar quaisquer situações não previstas neste documento.
  • Não é permitido consultar livros, anotações, arquivos ou qualquer outro material impresso ou digital durante a prova. Permite-se, no entanto, o uso dos recursos de ajuda que estiverem disponíveis no ambiente de programação.
  • Os competidores de equipes distintas não devem manter qualquer tipo de contato entre si, com punição de desclassificação de ambas as equipes.
  • Não deverão ser implementados nenhum recurso gráfico nas soluções.
  • A equipe vencedora será aquela que obtiver um maior número de pontos, dentro dos critérios de pontuação da maratona.
  • O nome dos arquivos-fonte deve ser definido em função do desafio e da linguagem utilizada, conforme indicado em cada problema.
  • Os prêmios para os vencedores serão definidos posteriormente e serão entregues na cerimônia de encerramento do E-info 2014.
  • O não cumprimento de qualquer uma das normas estabelecidas neste documento implicará a desclassificação do participante.

 

Formato

Os times receberão uma prova com os problemas que deverão ser resolvidos durante 4 horas de competição. A prova será em português. Os problemas poderão ser resolvidos em Visualg, C, Pascal ou Java. Os compiladores disponíveis serão o Borland Pascal, Borland C Builder, EditPlus/jdk e Visualg. Os times poderão resolver cada problema da prova na linguagem de programação que preferir, sem qualquer prejuízo. Para a implementação os times terão à sua disposição um computador. Entretanto, não poderão fazer uso de material armazenado em meio magnético ou ter acesso à Internet durante a competição.

Quando um time julgar que tem um programa que resolve um problema, ele pode submetê-lo à correção dos juízes, que compilam e executam este programa para uma bateria de testes desconhecida dos times. Um problema é considerado resolvido se, para todos os testes da bateria, ele devolve o resultado esperado pelos juízes. Para cada submissão o time recebe uma resposta, que pode ser satisfatória (e o problema está resolvido pelo time) ou indica algum erro ocorrido, como: resposta errada, tempo de execução excedido, erro de execução, erro de compilação, etc.

O time vencedor é aquele que resolve a maior quantidade de problemas nas 5 horas de competição. Empates no número de problemas resolvidos são classificados pelo tempo corrigido. Ganha aquele que tem o menor tempo corrigido. O tempo corrigido do time é dado pela soma dos tempos corrigidos somente dos problemas corretamente resolvidos pelo time. O tempo corrigido de um problema é dado pelo número de minutos decorridos desde o início da competição até o momento da primeira submissão correta somado com uma penalidade de 20 minutos por submissão incorreta feita anteriormente neste problema. Em caso de empate, será considerado vencedor o time cuja última submissão correta tenha sido feita mais cedo. Persistindo o empate, passará à penúltima submissão correta e assim por diante. Se persistir o empate a organização fará um sorteio entre os times envolvidos.

A organização da competição é responsável pela decisão de qualquer caso não previsto. Os times inscritos permitem o uso e divulgação de suas imagens e dos programas submetidos pela organização da competição.